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梵塔動畫演示的設計與實現【開題報告】

畢業設計開題報告

計算機科學與技術

梵塔動畫演示的設計與實現

一、選題的背景、意義

動畫演示歷史背景:

早在

1831

年,法國人約瑟夫

·

安東尼

·

普拉特奧

(Joseph Antoine Plateau)

在一個可以轉動

的圓盤上按照順序畫了一些圖片。

當圓盤在機器的帶動下旋轉時,

圓盤上的圖片似乎動了起

來,可稱得上最原始的動畫。

1906

年,美國人戶斯泰瓦德(

StCWard 

)制作了一部名叫

“ 

滑稽面孔的幽默形象

(Houmoious Phases of a Funny Face)” 

的短片,這部短片非常接近現代動畫概念。

1908

年,法國人

Endle 

Cohl

首創用負片制作動畫影片。所謂負片,是影像色彩與實際

色彩恰好相反的膠片,

如同今天的普通膠卷底片。

采用負片制作動畫,

從概念上解決了影片

載體的問題,為今后動畫片的發展奠定了基礎。

1909 

年,美國人

Winsor McCay 

用一萬張圖片表現一段動畫故事,這是迄今為止世界

上認的第一部真正的動畫短片。

1915 

年,美國人

Eerl 

Hurd 

創造了新的動畫制作工藝。他先在賽珞璐片上畫動畫片,

然后再把賽珞璐片上的圖片拍攝成動畫影片,這種動畫片的制作工藝一直沿用至今。

1928 

年開始,世人皆知的華特

·

迪斯尼

(Walt 

Disne)

逐漸把動畫影片的制作推向顛峰。

他在完善了動畫體系和制作工藝的同時,

把動畫片的制作與商業價值聯系了起來,

被人們譽

為商業動畫影片之父。華特

·

迪斯尼帶領著他的一班人馬為世人創造出無以倫比的大量動畫

精品。例如,米老鼠和唐老鴨、木偶奇遇記和白雪公主等。直到今天,華特

·

迪斯尼創辦

的迪斯尼公司還在為全世界的人們創造出豐富多樣的動畫片。

動畫的發展經過了一個漫長的歷程,

從最初的動畫雛形到現在的大型豪華動畫片,

其本

質沒有太大的變化,而動畫制作手段卻發生著日新月異地變化。今天,

電腦動畫

、

腦動畫特技效果

不絕于耳,可見電腦對動畫制作領域的強烈震撼。

傳統動畫片的生產過程主要包括如下的幾方面:

一、

腳本及動畫設計:

腳本是敘述一個故事的文字提要及詳細的文學劇本,

根據該劇本

要設計出反映動畫片大致概貌的各個片斷,

也即分鏡頭劇本。

然后,

對動畫片中出現的各種

角色的造型、動作、

色彩等進行設計,并根據分鏡頭劇本將場景的前景和背景統一考慮,設

計出手稿圖及相應的對話和聲音。

1 

二、關鍵幀的設計:

關鍵幀也稱為原畫,

它一般表達某動作的極限位置、一個角色的特

征或其它的重要內容,這是動畫的創作過程。

三、中間幀生成:中間幀是位于關鍵幀之間的過渡畫,可能有若干張。

在關鍵幀之間可

能還會插入一些更詳細的動作幅度較小的關鍵幀,

稱為小原畫,

以便于中間幀的生成。

有了

中間畫,動作就流暢自然多了。

四、

描線上色:

動畫初稿通常都是鉛筆稿圖,

將這些稿圖進行測試檢查以后就要用手工

將其輪廓描在透明膠片上,

并仔細地描上墨、

涂上顏料。

動畫片中的每一幀畫面通常都是由

許多張透明膠片疊合而成的,

每張膠片上都有一些不同對象或對象的某一部分,

相當于一張

靜態圖像中的不同圖層。

五、檢查、

拍攝:

在拍攝前將各鏡頭的動作質量再檢查一遍,然后動畫攝影師把動畫系

列依次拍攝記錄到電影膠片上。十分鐘的電影動畫片,大約需要一萬張圖畫。

六、后期制作:有了拍攝好的動畫膠片以后,還要對其進行編輯、剪接、配音、字幕等

后期制作,才能最后完成一部動畫片。

由此我們可以看出,

傳統動畫的設計制作過程相當復雜。

從設計規劃開始,

經過設計具

體場景、

設計關鍵幀、

制作關鍵幀之間的中間畫、

復制到透明膠片上、

上墨涂色、

檢查編輯,

最后到逐幀拍攝,其消耗的人力、物力、財力以及時間都是巨大的。因此,當計算機技術發

展起來以后,人們開始嘗試用計算機進行動畫創作。

計算機動畫的概念、發展和應用

一計算機動畫:

動畫與運動是分不開的,

可以說運動是動畫的本質,

動畫是運動的藝術。

從傳統意義上說,

動畫是一門通過在連續多格的膠片上拍攝一系列單個畫面,

從而產生動態

視覺的技術和藝術,

這種視覺是通過將膠片以一定的速率放映的形式體現出來的。

一般說來,

動畫是一種動態生成一系列相關畫面的處理方法,其中的每一幅與前一幅略有不同。

計算機動畫是采用連續播放靜止圖像的方法產生景物運動的效果,

也即使用計算機產生

圖形、

圖像運動的技術。

計算機動畫的原理與傳統動畫基本相同,

只是在傳統動畫的基礎上

把計算機技術用于動畫的處理和應用,

并可以達到傳統動畫所達不到的效果。

由于采用數字

處理方式,動畫的運動效果、畫面色調、紋理、光影效果等可以不斷改變,輸出方式也多種

多樣。

二、

計算機動畫的發展:

隨著計算機圖形技術的迅速發展,

60

年代起,

計算機動畫

技術也很快發展和應用起來。

計算機動畫區別于計算機圖形、

圖像的重要標志是動畫使靜態

圖形、

圖形產生了運動效果。

計算機動畫的應用小到一個多媒體軟件中某個對象、

物體或字

幕的運動,

大到一段動畫演示、

光盤出版物片頭片尾的設計制作,

甚至到電視片的片頭片尾、

電視廣告,直至計算機動畫片如

獅子王

等。

三、計算機動畫的特點:

從制作的角度看,計算機動畫可能相對較簡單,如一行字幕從

屏幕的左邊移入,

然后從屏幕的右邊移出,

這一功能通過簡單的編程就能實現。

計算機動畫

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